競技勢もカジュアル勢も、張りつめた姿勢のまま何時間も過ごします。画面に向かって前のめり、肩は丸まり、手首は極端な角度に曲がったまま。その身体的な代償は、eスポーツ医学の研究でよく記録されています。
「ゲーミングネック」 — 白熱したプレイ中にモニターへ身を乗り出すことで生じる頭部前方位 — は、頸椎に大きな負担をかけます。頭が1インチ前に出るごとに、首の筋肉にはおよそ10ポンド分の重さが上乗せされます。4時間のセッションを重ねれば、筋肉の疲労、緊張型頭痛、そして多くのゲーマーが当たり前と受け入れている慢性的なこわばりにつながります。
手首の障害も同じくらいよくあります。素早く反復的なマウスとキーボードの入力を何時間も続けると、手根管症候群、腱炎、ドケルバン腱鞘炎の条件がそろいます。プロのeスポーツ選手の中には、長い練習中の小さな違和感から始まった手首の障害で、選手生命を絶たれた人もいます。
既存の休憩リマインダーの根本的な問題は、タイミングです。試合の最中に鳴るタイマーは、役に立たないどころか有害です。気を散らし、そのラウンドを落とさせます。ゲーマーに必要なのは、プレイのリズムを尊重するリマインダーです。試合と試合のあいだ、ラウンドの合間、マッチング待ちの時間に届くものです。
Craneは、ゲームには「張りつめたプレイと短い小休止」という自然なリズムがあるという理解のうえに作られています。どの機能も、そのリズムに逆らわず、沿うように設計されています。
CraneはウェブカメラとTensorFlow.jsを使い、頭の位置と肩の高さをリアルタイムで追跡します。画面に向かって背中が丸まり始めると — 競技ゲーマーにおなじみの前のめりです — Craneは控えめなオーバーレイ通知を出します。フォーカスを奪うことも、ゲームを一時停止することも、フルスクリーンのアプリケーションを妨げることもありません。視界の端で合図に気づき、余裕ができたときに直せばよいのです。
マッチブレイクのプロファイルは、一般的なゲームセッションに合わせて設計された45分サイクルを使います。サイクルが終わると、ストレッチを促す穏やかなリマインダーが届きます。試合の最中なら無視してかまいません。Craneが催促を強めたり、小言を言ったりすることはありません。このリマインダーは、マッチング待ちや戦績確認のあいだにある、試合と試合の自然な切れ目のためにあります。
Craneには、ゲーマーが最も痛めやすい手首、前腕、手を狙ったストレッチが用意されています。試合の合間に30秒の簡単な手首の伸展・屈曲ストレッチを行うだけで、素早いマウスとキーボード入力による負担の蓄積を大きく減らせます。
CraneのAIは、軽量な姿勢推定をCPU上で動かします。消費するリソースはごくわずかで、通常はCPU使用率2%未満です。GPU、フレームレート、ゲームのパフォーマンスに影響しません。クラウド処理も、ネットワーク通信も、バックグラウンドでのアップロードもありません。
マッチブレイクのプロファイルは、2〜6時間続けてプレイするゲーマーのために設計されています。45分のサイクルが、プレイを妨げずに自然な区切りを作ります。
このサイクルは、あえて単純にしています。30分座ってプレイしたあと、立つ・伸ばす・歩くを含む15分の回復時間を取る。この回復時間は強制的な休憩ではなく、試合と試合の自然な切れ目に重なるよう時間を合わせた提案です。
プロのeスポーツ組織では、練習スケジュールに体系立った休憩の手順を組み込む例が増えています。マッチブレイクのプロファイルは、その同じ規律をカジュアル勢にも競技勢にも届けます。
1回3〜6時間の配信をするなら、ストリームセーフのプロファイルがあります。60分サイクルで、座位ブロックを長めに取り、カメラの前での仕事に合わせた回復時間を設けています。マッチブレイクとの相性も良く、競技プレイにはマッチブレイク、配信にはストリームセーフという使い分けができます。
Craneはすべてをあなたのパソコン上でローカルに処理します。ウェブカメラの映像はメモリ上で1フレームずつ解析され、直後に破棄されます。スクリーンショットも録画もなく、データがPCの外に出ることは一切ありません。AIモデルはTensorFlow.jsを通じてCPUで動くため、GPUはゲームのためにまるごと使えます。
作るアカウントも、管理するサブスクリプションも、ログインもありません。インストールし、プロファイルを設定したら、次にラウンドの合間にストレッチのリマインダーが出るまで忘れていて大丈夫です。