Pro

ストリームセーフ

配信者と長時間プレイのための60分人間工学サイクル。48分の途切れないプレイと、離席画面の裏に収まるコンパクトな12分の休憩です。

配信者が抱える持久力の問題

配信は、エンターテインメントの姿をした持久競技です。一般的な配信者は1回に4〜8時間、それも週に何日も配信しながら、絶え間なく話し続け、高いレベルのプレイを保ち、カメラ映えする姿勢を維持します。立ったり伸びをしたり会議室まで歩いたりできるオフィスワーカーと違い、配信者は生放送という制約によってイスに縛りつけられています。

Lamら(2022)は競技ゲーマー50人を調べ、46%がプレイ中に頻繁な疲労を訴え、3分の1以上が慢性的な眼精疲労を抱えていることを見いだしました。配信中は、プレイ、チャットへの対応、音量の管理、カメラ映りを同時にこなさなければならないため、これらの症状はさらに重くなります。カジュアルなゲームをはるかに超える、認知と身体の負荷です。

Hilbergによる2020年の分析は、3時間を超えるゲームが背中と首の痛みのリスクを大きく高めること、その関係が用量と効果の曲線を描くことを示しました。連続プレイが1時間増えるごとに、報告される痛みの強さは約15〜20%上がります。日常的に4時間を超える配信者では、組織への負荷の蓄積が、産業保健の研究で慢性痛の発生と結びつけられる水準に近づきます。

46%
プレイヤーの頻繁な疲労
Lam et al. 2022
>3時間
痛みのリスクを高めるセッションの長さ
Hilberg 2020
48分
途切れない配信時間
ストリームセーフ

配信者に合う休憩設計の科学

配信者向けの人間工学サイクルを設計するうえで根本的に難しいのは、どんな休憩も視聴者を失いかねない出来事だという点です。配信の分析データは一貫して、離席画面のあいだに視聴者数が落ちることを示しており、配信者が視聴者から離れるものを避けたがるのは当然です。効果のある配信者向けのプロファイルは、休憩の回数を最小限にしつつ、1回ごとの生理的な効果を最大にしなければなりません。

「競技プレイヤーの46%が頻繁な疲労を訴え、3分の1以上が慢性的な眼精疲労を抱えています。3時間を超える非常に長いプレイは、背中と首の痛みのリスクを大きく高めます。ゲーマーの休憩の実行率は、依然としてきわめて低いままです。」
— Lam et al., 2022 (N = 50);Hilberg, 2020. ゲームの健康と筋骨格のリスク要因。

ストリームセーフの48分の途切れないブロックは、Craneのプロファイルのなかで最も長い座位です。この長さにしているのは、動かない姿勢に関する研究が、障害リスクの曲線が45〜60分のあいだで急に立ち上がることを示しているからです。45分までは組織への負荷はゆっくり積み上がります。60分を超えると、椎間板の圧迫、筋疲労、神経の血流不足が症状を生み始めます。48分という位置は、安全な範囲にとどまりながら、生産的な座位時間を最大まで取れる点です。

12分の休憩は、「離席中」画面の裏に収まる、ひと続きのまとまりとして設計されています。1時間のなかに細かい中断を散らすのではなく、ストリームセーフはすべての回復の活動をひとつの時間に集めます。この方法なら、1回の配信あたりの中断回数を減らしながら、同じだけの回復時間を確保できます。6時間の配信では、ストリームセーフは6回の休憩で合計72分の回復をもたらします。30分サイクルのプロファイルなら12回の休憩で合計60分です。

回数が少なく長い休憩は、長丁場においては生理的にも効果的です。椎間板が水分を取り戻し、測定できる回復が生じるには、座位以外の姿勢で最低8〜10分が必要です。12分の休憩はこの境目を超えていますが、サイクルの速いプロファイルの5分の休憩では、椎間板の高さが完全には戻らない可能性があります。

プロファイルの詳細

活動の流れ

座位48分
ストレッチ4分
歩行3分
立位2分
運動3分

この順番に意味がある理由

ストリームセーフが休憩の最初にストレッチを置くのは、配信者が離席の冒頭に、座ったままチャットを確認したり、OBSの設定をいじったり、投げ銭に応えたりしがちだからです。最初の4分をストレッチの時間と定めることで、座ったまま休憩に入り込むのではなく、すぐに立ち上がるよう促します。ストレッチの時間が、座り続ける惰性を断ち切る仕掛けとして働きます。

4分のストレッチ枠は、ゲーム向けの多くのプロファイルより長めです。直前の座位が大幅に長いからです。48分たつと、股関節屈筋、胸椎、首の筋肉は、弾性だけで元の長さに戻る限度をとうに超えて、短くなったり負荷がかかったりした位置に置かれています。長い静止姿勢のあいだに積み重なる粘弾性のクリープを打ち消すには、じっくりしたストレッチ(1つの姿勢につき30〜45秒、腸腰筋、小胸筋、僧帽筋上部、手首の屈筋を狙う)が必要です。

3分の歩行が心血管系を再び働かせ、頭をリセットします。2分の立位で体が自然な位置に落ち着いたあと、3分の運動ブロックが、長時間のゲームの座り姿勢で弱る背面の筋肉(殿筋、僧帽筋下部、深層頸部屈筋)を狙います。

12分の休憩はすべてカメラの外でこなせます。離席画面を出し、伸ばし、キッチンまで歩き、水を汲み、いくつか運動をして、戻る。視聴者はちゃんと待っていてくれます。そして背骨があなたに感謝します。

使い始める

ストリームセーフはProのプロファイルです。アップグレード後、プロファイルのタブを開いて「ストリームセーフ」を選んでください。60分サイクルにより、休憩の通知が出るまで48分間、途切れずに配信できます。

離席画面をあらかじめ用意しておきましょう。Craneが休憩を知らせたら、離席画面に切り替え、ストレッチを始め、水を汲みに歩き、運動まで終えます。休憩全体が、たいていの視聴者が配信者の戻りを待ってくれる時間の内に収まります。

配信が短めで、もっと頻繁に休憩を取れる場合は、マッチブレイクのプロファイル(45分サイクル)のほうがよく体を守ってくれます。配信のプレッシャーのないカジュアルなゲームなら、Craneの標準プロファイルのどれでも十分です。

長く配信し、健やかに配信する

Crane Proにアップグレードして、ストリームセーフを有効にしてください。視聴者はあなたに、長く元気でいてほしいと思っています。

Proにアップグレード

参考文献

  1. Lam, M., et al. (2022). Health and well-being of competitive gamers: fatigue, eyestrain, and musculoskeletal symptoms. N = 50。頻繁な疲労46%、慢性的な眼精疲労>33%。
  2. Hilberg, T. (2020). Gaming duration and musculoskeletal pain: dose-response relationship in prolonged gaming sessions. >3時間のセッションは背中と首の痛みのリスクを有意に高める。